總是表現“科技會帶來恐懼和不安感”的“神劇”《黑鏡》,似乎也陷入了新科技的“陷阱”。
12月28日,作為《黑鏡》的首部“大電影”作品,《黑鏡:潘達斯奈基》在Netflix上正式上線,並賺足了眼球。除了這部壹直保持高水準的美劇本身的高關註度外,其播放形式更是掀起了後續輿論的高潮:在影片正式發布前,Netflix在其官方渠道上將電影時長標註為1小時30分鐘,而韓國評級網站給出的播放時長則為312分鐘,即超過5個小時。因為其嘗試了遊戲化的方式,觀眾可以選擇不同的劇情走向。
《黑鏡:潘達斯奈基》的劇情設置與《黑鏡》壹貫的風格類似,關註人與科技關系的各種探討。故事背景設定在1984年的倫敦,電玩高手斯蒂芬想根據壹本名叫《潘達斯奈基》的奇幻小說改編出同名可互動遊戲的故事。在不斷完善遊戲本身的過程中,現實與遊戲世界的邊界開始模糊,史蒂芬開始懷疑自己被困在壹個擁有多重現實的世界裏,並且也像遊戲主角壹樣被外界所操控。
影片可互動的情節設置從開始壹直貫穿到結束,電影開場大概兩分多鐘之後,畫面底部便上浮出下壹段情節發展的雙向選擇,並配有10秒倒計時——如果妳不觸動任何選項,系統會自動為妳選擇,並且將妳的體驗精確到90分鐘的默認播放時長。
第壹個選擇設置其實很簡單:斯蒂芬的早餐是吃甜麥片還是玉米片?很快,隨著劇情發展選擇也在變得越來越重要,斯蒂芬究竟要不要接受老板邀請進入遊戲公司工作?是否要告訴心理醫生有關他母親的遭遇?以及是否要服下同伴給他的致幻藥物?亦或是是否要殺死他的父親?
在積累數十次的選擇後,虛實的邊界逐漸變得模糊。有意思的地方在於,通過不同的選擇,觀眾可以在最短40分鐘或最長近2個小時觀看完這部電影的壹條或多條故事線。
理想情況下,如果每壹次選擇都可以導致情節發展的新分支,那麽總的劇情量將會呈冪次方級別增長,假設片中有10個選項,就意味著將會產生1024個結局,這顯然在電影制作中是不可完成的任務。
該片創作者查理·布魯克和執行制片人安娜貝爾·瓊斯在接受《好萊塢報道》采訪時說,《黑鏡:潘達斯奈基》共有5個不同的結局,這5處結局基於5條既定安排的情節線路,其余選擇產生的結果則被設置為“Dead End”,如果妳選擇到了該結局,只能重新返回之前的情節,直到選到了壹條預設通路為止。
“再過五年或十年,我們要麽會說,‘哇,《黑鏡:潘達斯奈基》是真正的交互內容轉折點。’要麽會說,‘這是另壹個錯誤的開始。’”Netflix產品負責人托德·耶林在接受《紐約時報》采訪時說。
事實上,在掀起壹番熱度後,影片很快受到各方面聲音的挑戰。首先,這樣的情節走線設置使得觀看體驗並不算友好,除非妳選擇了制作團隊預設的情節通路,否則妳就會被困在無盡的情節循環之中。二選壹的選項設置雖然有效降低了陷入情節循環的可能性,但當這樣的現象多次發生時,觀眾很容易會產生厭煩心理。
在人機交互學中,壹項重要的“黃金準則”表明,在設計交互過程中,邏輯串聯要保證通暢,或者至少有明顯的退出路徑,以降低用戶在使用過程中產生“迷失”或者“挫敗”的感覺。顯然《黑鏡:潘達奈斯基》在這壹點上並沒有做得盡如人意。
影片的評分變化便反映了這壹缺陷,目前,該片在國內的豆瓣評分是7.0,海外的IMDb上評分7.4,遠低於影片剛上映時的分數,海外電影熱議排名也由之前的15位下降到如今的37位。
“形式大於內容,既然要互動式選擇,幹嘛要有對錯之分,好多次返回重選,情節本身表達也過於直白和簡單……作為遊戲娛樂性太差了,作為電影情節過於粗糙,只能算是壹次嘗試。”豆瓣上獲贊最高的影評這樣說道。
但也有可能,它正在開創壹種新的劇集類型。畢竟,未來的電影市場屬於從互動遊戲中成長起來的壹代人。
其實,歷史上最早的互動電影早在1967年的捷克電影《自動電影》中就已出現。當時,觀眾需要使用紅、綠的按鍵進行二選壹的投票,根據投票來選擇關鍵劇情、決定故事的走向。如今,許多互動電影遊戲更是選擇這種方式,互動電影遊戲《晚班》(2016)、《底特律:變人》(2018)就都有多重選擇的故事線和N個不同的結局。
《自動電影》
《晚班》有180多種選擇,7個結局
制作互動劇集的最初想法,誕生於4年前,隨著Netflix和夢工廠在原創內容等方面擴大合作關系,耶林便開始設想在兒童節目中探索互動內容的想法。“我們認為,互動節目如果不能在兒童節目上取得成功,那麽在成年人的身上也不會成功。孩子們不僅想和電視劇中的角色打交道,還更想投入到角色中去。”耶林說。
耶林在知名動畫IP《穿靴子的貓》中率先嘗試了互動形式,制作了四部以分支敘事為特色的獨立電視劇。十秒時間,雙向選擇,這只穿靴子的貓到底應該親吻他的朋友還是僅僅握個手?
當孩子們在電視機前興奮地大喊出內心所選時,也堅定了耶林要把互動劇制作推向成人的決心。《黑鏡》便成為了他心中的首選。
據耶林向媒體介紹,這部電影制作相比平時花費了兩倍的成本,制作時間也是原來的兩倍,其中大部分都花費在了前期的分支目錄劇情制作上。
另外壹項成本的耗費在技術的支持上,觀眾在觀看《黑鏡:潘達奈斯基》時所做的每壹處選擇都會被“狀態跟蹤”(state tracking)記錄下來,Netflix將選擇保存下來這些數據以備以後在開發新劇時使用。Netflix還開發了壹個名為“分支管理器”(Branch Manager)的工具,為了幫助創作者能夠以標準化的方式在將來撰寫交互式故事。
“我們在觀察到底什麽樣的劇情能夠引起觀眾的共鳴,而什麽不能。”耶林說。
而這裏面更多體現的還是Netflix的野心。2018年對於Netflix來說收獲頗豐,共花費超過100億美元制作了超過550部新的電影和電視節目,斬獲23項艾美獎。劇目類型覆蓋科幻、動漫、浪漫喜劇、恐怖片、兒童節目、美食節目、脫口秀以及喜劇特輯等等,還有壹系列受到贊譽的獨立藝術電影,其中飽受好評的《羅馬》也使其成為今年奧斯卡獎的有力爭奪者。新的劇目為Netflix吸引了超過2700萬新的訂閱用戶,使得總累計使用用戶達到1.37億。
但這樣的成績並沒有讓耶林滿意,在接受《連線》雜誌采訪時,他表示希望出品的劇目不只停留在觀眾按下播放鍵、觀看節目、之後結束的常規觀看流程裏,他認為這壹流程無論從構思還是創作上來說,觀眾只能按照它原本的樣子消費它,如果劇目的情節設置稍有松懈,觀眾很可能便會被其他的新鮮事物所吸引——對於壹個流媒體網站來說,關註度的喪失,顯然是致命的。
2015年Netflix以更高的出價,搶贏了英國電視四臺,拿到了《黑鏡》的播放權。這部始播於2011年的現象級“神劇”,在觀眾心中積累了不少好口碑,Netflix也將原本每季只有3集的內容擴展到6集。但內容的擴充並沒有延續觀眾的好口碑,在爛番茄排名上,三四季較之前兩季內容評價大幅下滑,媒體們也紛紛評價《黑鏡》跌落神壇,並把終因歸咎到了出品方Netflix身上。
如何在新壹季內容播出前挽救這部知名IP劇下滑的口碑,是耶林需要考慮的。2017年年中,《黑鏡:潘達奈斯基》正式開始投入策劃。
先不論互動劇未來的發展究竟如何,但作為影視作品自身的營銷宣傳噱頭而言,它已經賺足了觀眾的眼球。與其說《黑鏡:潘達奈斯基》是壹部“支線大電影”,倒不如說是為第五季制定的特別版先導片,從市場角度而言,把互動劇作為正劇的調試劑也未嘗不可,盡管這個調試劑成本不菲。
也有媒體評論認為,《黑鏡:潘達奈斯基》更像是流媒體平臺對院線的壹次反攻, 每壹次的交互選擇都要依靠觀眾手中的智能設備或者是遙控器實現,坐在大銀幕前的觀眾顯然無法體會其中的樂趣。另外,互動劇更像是“私人訂制”,每個人觀看的路徑和結局都有所不同,這亦是傳統影視作品最大的短板。
“我們只是剛剛開始觸及互動劇表述故事方式的表面,就像選擇舞伴壹樣,說不定未來妳也可以選擇各種潛在的好故事,至少,我們把選擇權交給了妳,而不是別人。”耶林說。
不過,新壹季的《黑鏡》將不會使用互動式的創作手法。“這真的比妳們想象的要難得多。”《黑鏡:潘達奈斯基》的創作者查理·布魯克說。
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